sábado, 25 de octubre de 2008

The Call of Cthulhu: Informe de la semana

Voy a ir, semana a semana, comentando los avances que vayan surgiendo en el desarrollo del juego. Nuevamente, se sigue retrasando el plazo inicial que nos habíamos marcado, a cambio de que cada vez el aspecto va quedando más y más pulido.

Durante esta semana, hemos ido integrando en el juego la segunda escena del mismo. En principio esto era una tarea principalmente para el grafista, y mi trabajo era simplemente ir añadiendo las acciones definidas en los objetos de la nueva escena que no estaban implementadas en la primera (que no son muchas, básicamente que la cámara se desplace por la escena enfocando a uno u otro personaje según éstos vayan ejecutando su script de incialización, que contiene secuencias como que caminen hacia cierta posición o hablen con el protagonista).

En cambio, y como suele pasar siempre (los que seáis programadores seguro que me entendéis perfectamente), las cosas no funcionaron a la primera. Al cargar la escena, el programa abortaba, y me pase prácticamente todo un día depurando a paso a paso la ejecución del cambio de escena a ver dónde se encontraba el problema. Se trataba del código que nos traslada de un nivel a otro, que en cuanto encontraba la instrucción de cargar la nueva escena en el script de acciones la cargaba sin esperar a que la anterior terminase de ejecutar su ciclo actual. Se solucionó guardando la instrucción de carga de escena y realizándola cuando la anterior terminase de ejecutarse, descargándose así limpiamente y sin corromper regiones de memoria.

Otro problema era la rutina de dibujado de personajes, que funcionaba correctamente para el primer nivel, pero no en el segundo. Tras una horas de trabajo, he conseguido llegar a una rutina que parece ordenar correctamente el dibujo de los objetos en función de su posición (teniendo en cuenta la perspectiva del juego, hay que tener en cuenta no sólo su profundidad en el escenario, si no también su altura y la distancia al centro del mapa).

También habíamos definido la escala de los personajes dependiendo de su profundidad en el mapa de una forma fija (60% en el fondo, 100% en el frente). Esta escala funcionaba bien en la habitación donde comienza el juego, pero no en la entrada a la excavación. Así que ahora en los datos de cada nivel hemos añadido información de la escala de los personajes según estés en el fondo o en el primer plano, para que funcione mejor con la perspectiva de cada escena.

Hubo otro fallo que me desesperó bastante, y es que la rueda de selección de acciones que aparece al tocar un personaje u objeto se dibujaba bien en el emulador, pero colgaba el programa al usarlo en el iPhone. Por más que revisaba el código, no parecía que hubiera ninguna razón para que no funcionase, y casi salto por la ventana cuando descubrí de qué se trataba: la optimización de código del compilador destrozaba el código. Parece ser que no se lleva bien con bucles for cuya secuencia de control dependa de más de una variable (en el mío usaba dos). Así que reescribí el bucle que me genera el vector con todos los puntos a dibujar de la rueda haciéndolo dependiente de usa única variable, y ya conseguí que el optimizador me generase el código correcto.

Hicimos algún cambio más a esta rueda de selección, como redibujar los iconos y hacerlos mucho más grandes.

Así que he pasado la semana corrigiendo cosas que se daban ya por funcionales (es lo que ocurre cuando sólo las has probado en un único nivel, y al cambiarlo te das cuenta de que no son portables a cada escena), y no haciendo las tareas que tenía definidas para la semana (implementar las acciones que faltan, y el control de selección de frases en conversaciones).

La semana que viene os comentaré los nuevos avances en el desarrollo. Aquí tenéis de momento una captura del fondo (aún sin terminar) de la segunda escena:

jueves, 23 de octubre de 2008

Cuatro Macs que hicieron historia

Si nos centramos en la historia de la informática personal en rasgos generales, podríamos hacer una extensa lista de diversas plataformas y fabricantes que consiguieron, a lo largo de los últimos 30 años, sentar las bases para lo que vendría después, y convertirse en un referente en el mercado. Además, la lista sería diferente según hablásemos de ordenadores que se hicieron con una importante cuota de mercado, u ordenadores que son recordados más bien por haber introducido tecnologías o rasgos que después se estandarizaron.

Se podría empezar hablando del Apple II, el ordenador que demostraría que la informática personal era posible (en la época en que fue lanzado, los ordenadores eran grandes mainframes o bien minicomputadores usados por empresas y grandes instituciones para complejos cálculos matemáticos), pasando por la etapa de los ordenadores de 8-bits, que supuso la entrada en el mundo de la informática para mucha gente (y que, aunque dependiendo de las zonas erapredominante uno u otro -con el Spectrum como vencedor en España-, el Commodore 64 se llevaría la palma, siendo el modelo de ordenador más vendido de la historia), el IBM-PC (del cual sería complicado hablar de un modelo concreto, ya que se convirtió en un estándar seguido por infinidad de fabricantes), y máquinas como el Amiga o el Atari ST que desarrollaron ordenadores multitarea con interfaz gráfica y enorme potencia de cálculo a unos precios asequibles (y con una calidad muy por encima de sus competidores), y llegando hasta el Asus EEE, cuyo peso en la historia ya se empieza a vislumbrar con el auge de un nuevo mercado, el de los netbooks a precios irrisorios.

Pero hoy nos vamos a centrar en un fabricante concreto, Apple, y en la gama de ordenadores que sigue comercializando actualmente (el Macintosh, ahora llamado "Mac" a secas), a pesar de que hizo otros ordenadores en el pasado. Apple siempre ha estado a la vanguardia de la tecnología, y ha introducido en el mercado equipos realmente revolucionarios que establecieron un canon en años venideros para sus competidores. Ahora vamos a hablar de cuatro modelos de Macintosh que, por una u otra de las razones que comentábamos más arriba, se han hecho su huequecito en la historia.


Macintosh 128k (1984)

El 22 de enero de 1984 se exhibió (y es la única vez que se hizo) un anuncio en la Superbowl presentando el nuevo producto de Apple, compañía que había tenido el crecimiento más asombroso en la historia de América desde el lanzamiento del Apple II siete años atrás. Tanto el anuncio del mismo como el propio producto en sí (el Macintosh 128k), pasaron a la posteridad.

Ya desde este primer modelo, se asentó el diseño all-in-one que ha sido referente de la compañía, al igual que su modelo de promocionar productos anunciándolos a las masas justo en el momento en que son lanzados y no meses antes como muchas otras empresas (el Macintosh fue lanzado tan sólo dos días después de la emisión del anuncio). Contenía una pantalla monocroma de 9 pulgadas, 128 KB de memoria RAM y un procesador Morotola 68000 (usado en la mayoría de ordenadores de la época) a 8 Mhz. El ordenador podía ser transportado de un lado para otro, y aparte de ser el que inició la vida de estos equipos adorados por tantas personas, introdujo en el mercado doméstico una novedad, que ha sido uno de los grandes avances en la informática personal: la interfaz gráfica y el uso de ratón. Esto fue tomado directamente de Lisa, otro ordenador de la compañía, que se había desarrollado en base a ideas producidas en los laboratorios Xerox PARC y licenciadas por los mismos a Apple.

A partir del Macintosh, todos los ordenadores personales comenzaron a introducir entornos gráficos para su manejo (aunque en algunos casos notables, como el IBM-PC, tardó bastante tiempo en asentarse). Una curiosidad es que, debido a las limitaciones de memoria de la máquina (que aún así tenía el doble de procesador y de memoria a un precio inferior que el PC-Model 5150 lanzado por IBM tres años antes), el sistema no era multitarea, pudiendo estar trabajando sobre una única aplicación a la vez.


PowerBook 100 (1991)

Tras una experiencia desastrosa con los portátiles (con el infame Macintosh Portable de 1989), Apple se lanzó de cabeza en este mercado con la gama PowerBook, que se inició en 1991 con tres modelos: PowerBook 100, 140 y 170. El PowerBook 100 era el modelo inferior de la gama, y su potencia era muy similar a la del mencionado Macintosh Portable, aunque el diseño era infinitamente superior, definiendo aspectos que han durado hasta los ordenadores portátiles de hoy día. La mayor novedad del portátil, que fue seguida posteriormente por absolutamente todos los fabricantes, fue acercar el teclado a la parte del monitor en lugar de al usuario, permitiendo un espacio donde reposar las manos, y la introducción de un trackball (que sería en modelos posteriores reemplazado por un trackpad).

El PowerBook incluía Macintosh System 7.0.1 (aunque también fue diseñada una versión especial del System 6, la 6.0.8L, que consumía mucha menos memoria que la 7), y soportaba hasta la versión 7.5.5, tras la cual se rediseñó el sistema operativo (que se renombró como Mac OS) para modernizarlo, y estableció las bases para las siguientes versiones hasta la llegada de Mac OS X.

En el año 2005, la revista Mobile PC lo nombró como el mejor aparato jamás diseñado. Un año después, PC World le concedió el décimo puesto en la lista de los mejores ordenadores de la historia.


iMac G3 (1998)

Probablemente, éste fue el lanzamiento más importante que la compañía de Cupertino había hecho desde el primer Macintosh. Se produjo poco tiempo después de que Steve Jobs regresara a Apple, la compañía que él mismo cofundó, y definió los rasgos de diseño que los Mac llevarían a partir de ese momento. Se introdujo como el primer ordenador realmente preparado para la era internet, y a pesar de sucesivas mejoras a nivel interno, su diseño se mantuvo indemne durante varios años. Fue el modelo que sacó a Apple de la crisis en la que se veía sumida, y atrajo a muchos usuarios de PC hacia esta plataforma.

Fue, sin lugar a dudas, el ordenador con el que se introdujeron muchos rasgos identificativos de los Mac que han llegado hasta nuestros días.


MacBook (2006)

Señoras y señores, aquí tienen el Mac más vendido de la historia. Introducido como sustituto del iBook en el proceso de transición de la plataforma PowerPC a Intel, el MacBook ha causado furor y enamorado a millones de usuarios en todo el mundo. La adopción de procesadores Intel en todos sus ordenadores ha sido uno de los movimientos maestros a nivel económico de Apple, que permitía instalar Windows y otros sistemas operativos junto a Mac OS X en sus ordenadores, y que hizo que muchas, muchísimas personas decidieran dar el salto a Mac, ya que la seguridad de poder instalar Windows se eliminaba el temor a encontrarse con una plataforma que no respondiera a sus necesidades. De esta forma, muchos usuarios compraron un Mac porque podían seguir usando sus programas de siempre, y terminaron adoptando OS X (y en mi propia familia ha habido varios casos de esto).

A pesar de que recientemente han sufrido un completo cambio de diseño, Apple sigue ofreciendo el MacBook blanco original a un precio reducido, lo que prueba el éxito que este modelo concreto sigue teniendo.

Y hasta aquí llega este artículo. Apple ha hecho muchos ordenadores en su historia que han pasado a la posteridad, pero reduciendo la lista a cuatro, creo que es justo que estos sean los elegidos. He tomado además a propósito dos portátiles y dos equipos de sobremesa, lo que ha hecho la elección aún más difícil, teniendo que dejar fuera muchos modelos.

jueves, 16 de octubre de 2008

El nuevo MacBook es una golosina

El pasado martes estuve muy al tanto de la presentación de la nueva gama de portátiles de Apple. Por una parte, me quedé completamente anonanado con el nuevo MacBook y el MacBook Pro de 15" (el de 17 no se actualizará hasta dentro de unos meses). A nivel de diseño son, simplemente, los ordenadores más bonitos que he visto en mi vida (superando incluso al iMac G4 "lamparita", una proeza del diseño). Además, los MacBook cuentan por fin con una tarjeta gráfica decente (la nVidia 9400 M). Diseñados en aluminio, con un trackpad de cristal un 39" más grande y sin botón (todo el trackpad es el botón), un precioso marco negro en la pantalla (como el de los iMac) y el teclado negro del MacBook Air, los nuevos portátiles han sido unánimemente alabados en cuanto a su diseño.

Pero por otro lado, no todo fue tan bonito en la presentación. Por una parte, a los MacBook les han quitado el puerto FireWire. Además, hubiera sido de agradecer una bajada en los precios de los mismos, teniendo en cuenta que se pueden obtener PCs portátiles de características parecidas por menos de 800€.

Otro punto negativo fue la decepcionante revisión del MacBook Air. Me hubiera gustado que hubieran unificado su aspecto con el de los otros MacBooks, añadiendo el marco negro a la pantalla, y por otro lado sigue siendo con diferencia el menos potente de todos, a un precio totalmente excesivo.

Y la última nota negativa de la keynote es que, aunque fue un gran punto a favor que quieran conservar el MacBook blanco (el antiguo modelo intermedio), la bajada de precio ha sido de auténtica risa. El MacBook es el ordenador de Apple más vendido de la historia, y a pesar de que los nuevos portátiles hacen que se le caiga la baba a cualquiera, hubiera sido una jugada maestra rebajar el MacBook blanco a $799, en lugar de los $999 (899€ en España) al que lo han puesto. Hubiera sido un ordenador infinitamente más atractivo que los portátiles PC de similares características.

Yo seguiré con mi MacBook blanco, que es un ordenador de excelentes características, cumple con todo lo que necesito, y le queda aún mucho tiempo de vida.

martes, 14 de octubre de 2008

Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah-nagl fhtagn

Llevo unos días sin actualizar el blog, pero es que realmente estoy muy muy liado con el trabajo. Últimamente veo a Cthulhu en cada sitio al que miro, pero lo cierto es que es bastante reconfortante después de meses de trabajo que lo que es el funcionamiento general del juego a nivel de programación esté casi implementado.

Para los que no sigáis el blog, trabajo en el equipo Mayhem Studio (de la empresa Digital Jokers) desarrollando una aventura gráfica basada en La Llamada de Cthulhu de H.P. Lovecraft para iPhone. Ya escribí en su día otra entrada al respecto.

Ayer me pasé el día optimizando la rutina de búsqueda de caminos, y hoy básicamente me dedicaré a más tareas de pulir aspectos del juego, limpiar código y sacarle brillo. Lo cierto es que nos pusimos en principio finales de septiembre como fecha para tener terminada una demo que estuviera disponible en la App Store, pero finalmente nos hemos concedido unas semanas más (y que cada vez se estiran más) para tenerla a punto.

El trabajo inicial se realizó sobre los mismos gráficos que se emplearon en la versión hecha en Java para móviles convencionales (aunque obviamente a una resolución mayor), y así es como se pensaba sacar la demo. El objetivo de la misma era encontrar un productor dispuesto a realizar la inversión necesaria para costear los meses restantes de desarrollo, pero la cosa se fue de madre. Empezaron a anunciar el juego en diversos portales de iPhone y Mac, y la web del equipo de desarrollo tuvo más visitas en dos días que en los cinco años que lleva existiendo. Esto nos ha llevado a hacer un trabajo mucho mayor sobre la parte gráfica del juego, con fondos y personajes pintados a mano (el juego para móviles Java utilizaba mapas de tiles de poca resolución), y algunos efectos de iluminación interesantes.

Es posible que a partir de ahora os tenga más al día desde este blog de los avances en el desarrollo. Y la demo esperamos poder entregarla a Apple la semana que viene.