sábado, 13 de diciembre de 2008

Viajar en el tiempo

Me he encontrado en Faq-Mac un interesante documental de Discovery Channel sobre viajes en el tiempo. Lo pongo aquí para que le podáis echar un ojo, que está cuanto menos curioso:


www.Tu.tv

viernes, 12 de diciembre de 2008

The Call of Cthulhu: Semana del 24/11/08

Este mensaje llega tan tarde que casi me da vergüenza publicarlo, aunque por suerte la semana fue bastante fructífera. A nivel de programación, todas las características esperadas para el prototipo del juego están ya implementadas. Queda aún bastante trabajo a nivel gráfico, y por desgracia durante esa semana surgió en la empresa un trabajo por encargo que urgía bastante, y todos los grafistas se han puesto a trabajar en ello. Así que finalmente, en lo que respecta a mi trabajo, se ha considera el proyecto feature-complete, y se me ha asignado un nuevo proyecto (que estoy terminando en estos mismos momentos) del que ya os hablaré en breve. El lunes empiezo con otro nuevo, del que también hablaré a su debido tiempo.

Así que de momento, el tema está a la espera de terminar el proyecto en el que se ven metidos mis compañeros (que también concluirá hoy) para hacer un sprint y terminar toda la parte gráfica, de forma que pueda entrar en fase de revisión para hacer optimizaciones y corregir los fallos que encuentre el tester, lo que no sé si ocurrirá la próxima semana, o ya entrando en enero. Hasta que empiece la fase de testeo y demás, no habrá más actualizaciones con respecto a Cthulhu, aunque sí que hablaré de los otros proyectos con los que estoy ahora.

Lo que os voy a mostrar hoy es una imagen del póster oficial del juego (aún sin terminar). No me digáis que no luce realmente bien.

miércoles, 10 de diciembre de 2008

Los ordenadores de mi vida (III): IBM Aptiva (1997-2000)

Durante tres años estuve sin ordenador en casa (aunque sí tuve una Super Nintendo). En ese tiempo, la actividad que ocupaba la mayor parte de mi tiempo libre era leer comics y escribir guiones, para lo cual mis padres me regalaron una máquina de escribir electrónica de marca Brother (no era la de la foto, pero muy parecida).

En las navidades de 1997, mi padre compró un nuevo PC, ya que por primera vez, le pareció que le vendría bien tener un ordenador para ayudarle en las tareas del trabajo. Se trataba de un IBM Aptiva que tenía 4 GB de disco duro, un procesador Pentium MMX a 200 MHz, y 16 MB de RAM. Venía con Windows 95, y ése fue mi primer contacto con dicho sistema operativo.



También fue la primera vez que una suite ofimática se convertía para mí en una de las principales aplicaciones del ordenador. En parte porque reemplazó a la máquina de escribir que utilizaba para mis guiones de comics, y en parte porque en el instituto tenía que hacer más trabajos que en el colegio, y tuve que tirar del procesador de texto para la mayoría de ellos. Durante bastante tiempo utilicé la aplicación ofimática con la que venía el ordenador: Lotus SmartSuite, especialmente por el procesador de texto Lotus Word Pro (en realidad, el único que utilizaba de la suite).

Poco después, y también de la mano de este ordenador, llegó mi primera conexión a Internet. En aquella época el ordenador no estaba conectado a Internet de forma permanente, y cuando se hacía normalmente era para consultar el correo o visitar una página web. Para obtener software, una vía común eran los CDs que incluían las revistas de informática, que solían venir con bastantes programas, especialmente shareware y gratuitos, para multitud de fines. Uno de aquellos CDs contenía, entre otras cosas, tres programas: Microsoft Internet Explorer 4, Netscape Communicator 4.5, y StarOffice 5.2 (aunque no puedo asegurar a ciencia cierta que fuera esa versión).

A pesar de que en principio instalé Internet Explorer por eso de que era el de Microsoft y el único que me sonaba en aquel tiempo, después de leer varias veces en Internet acerca de los defectos de éste, y cuan superior era Netscape, decidí ponerme el otro y ahí se quedó.

Y con este ordenador fue con el que cogí esto de la programación con la mayor intensidad. Gracias a internet, comencé a investigar sobre otros lenguajes para salir por fin del BASIC. Parecía que el lenguaje por excelencia utilizado por los profesionales en prácticamente todos los campos era C, mientras que había otro llamado Pascal que, según sus seguidores, era tan potente como C pero infinitamente más accesible. Antes de que me diera tiempo a probar ninguno de los dos, llegué a un lenguaje que, según decían en el reportaje gracias al que lo descubrí, unía las virtudes de los otros dos, y estaba precisamente orientado al desarrollo de videojuegos: se trataba ni más ni menos que de DIV Games Studio.
Aún sueño con él por las noches

Ya ni sé cuántos juegos realicé con este lenguaje (no juegos completos desde el punto de vista convencional, sino juegos distintos tipos de juegos -RPG, carreras, plataformas...- de un solo nivel y cosas así), y quizá hasta conserve en disquete algunos de ellos, pero DIV me enamoró totalmente. Y este ordenador duró hasta que me regalaron en el 2000 el primer ordenador para mí solito (y aún más tiempo).

martes, 9 de diciembre de 2008

Videoclip de "All Nightmare Long" de Metallica

Hacía tiempo que no ponía una entrada en el blog sobre música. Metallica, para acompañar a la salida de su nuevo single All Nightmare Long (del disco Death Magnetic, el cual ha sido una grata sorpresa), ha lanzado el videoclip de esta canción, y se trata ni más ni menos que de un cortometraje de zombies en toda regla, incluso con su historia debidamente subtitulada mientras vemos las imágenes al ritmo de la música.

La estética, la historia, el ambiente, todo es tremendo en este videoclip. Aquí lo tenéis, recién salido del horno:

La Edad de Oro del Soft Español

Éste es un documental que vi hace unos años, y creo que sigue siendo a día de hoy el mejor testimonio en vídeo de una época que probablemente representa el mayor orgullo en este país en cuanto a desarrollo de software lúdico se refiere.

Nos remontamos a una época en la cual España y el Reino Unido eran los máximos representantes en Europa (y un referente en el resto del mundo) de una industria emergente: los videojuegos. Si bien la informática personal había surgido años antes en Estados Unidos con máquinas como el Apple II, en los 80 se dio un fenómeno que acercó estas máquinas a la gran mayoría de los usuarios: la aparición de ordenadores de 8 bits a un precio muy reducido (muy por debajo de los 1000$ de la época, cuando los otros ordenadores tenían un precio bastante por encima de ése), que además se convirtieron también en videoconsolas de pleno derecho, recogiendo el legado que había creado otra empresa americana: Atari. A nivel mundial, el ordenador que más éxito cosechó fue el Commodore 64 (aún a día de hoy el modelo de ordenador más vendido de la historia), pero en España quien se llevó el gato al agua fue el ZX Spectrum de Sinclair, que además tuvo modelos desarrollados en este país.

Compañías como Dinamic, Opera Soft, Topo, o Made in Spain, surgieron de las habitaciones de sus fundadores dedicadas íntegramente al desarrollo de videojuegos para estas máquinas. Años después, la industria del videojuego se volvería mucho más corporativa y elitista, consecuencia de la entrada del modo de producción capitalista, y quedaría completamente devastada en España. Sin embargo, la herencia que dejó nuestra Edad de Oro sigue siendo fuente de inspiración para muchísimos desarrolladores hoy en día. Esa idea de un grupo de adolescentes que pasan las noches en vela en su dormitorio, analizando estas máquinas e ingeniándoselas para desarrollar juegos para ellas, sin invertir más recursos que mucha ilusión y muchas horas de tu tiempo libre.

Me he encontrado en Google Video el documental íntegro, así que lo pongo aquí para disfrute de todos. No os lo perdáis.

sábado, 6 de diciembre de 2008

Vídeo de un NeXTcube en funcionamiento

Aunque en su día los ordenadores desarrollados por la compañía NeXT no consiguieron hacerse un hueco significativo entre el mercado de PC y Macintosh, el legado que dejó esta empresa ha sido importantísimo. Por un lado, su fundador fue Steve Jobs, quién también cofundó Apple unos años antes, para después abandonarla en favor de NeXT. Por otro lado, cuando Apple compró NeXT, Steve Jobs volvió a la compañía (esta ver en el cargo de CEO), y el sistema operativo desarrollado en NeXT, así como sus herramientas de desarrollo, se convirtieron en el núcleo del nuevo Mac OS X que se empezó a desarrollar. Tim Berners-Lee creó el primer servidor web con un ordenador NeXT. Por último, John Carmack programó Doom, uno de los videojuegos más emblemáticos de la historia, en una de estas máquinas.

A continuación pongo un vídeo que me encontré hace unos días en The Unofficial Apple Weblog en el que se muestra uno de estos equipos funcionando.

martes, 25 de noviembre de 2008

The Call of Cthulhu: Semana del 17/11/08

Aquí estamos otra vez comentando los avances de Cthulhu durante la pasada semana. En este tiempo, el trabajo se ha centrado en tres aspectos: 1) Optimización brutal del código para la reducción del consumo de memoria, 2) Remodelación de la primera escena del juego, y 3) Desarrollo de una aplicación nativa (funciona en Mac OS X, Windows y Linux) para definir los scripts de las escenas.

En la parte de la optimización de código, los avances han sido impresionantes. Apple recomienda que las aplicaciones del iPhone no consuman más de 20 ó 25 MB de memoria. A pesar de que el aparato cuenta con 128 MB, hay que tener en cuenta que el sistema operativo está corriendo por debajo, y que después de días y días sin apagar el iPhone o iPod Touch, haya basura en la RAM que acorte aún más la memoria libre disponible. Por ello, ocurría que en ocasiones, el sistema abortaba el juego y volvía a SpringBoard, el lanzador de aplicaciones del iPhone. Trazando el programa con la aplicación Instruments, se veía que el uso de RAM era de 40 MB en la escena más larga del juego, que es la segunda, y aunque después de apagar y volver a encender el dispositivo el juego no se abortaba nunca, esta situación no daría una buena experiencia al jugador.

Cuando trabajas en proyectos marcándote plazos de finalización, está claro que trabajas a contra reloj y muchas cosas las haces sin pararte después a optimizar recursos. Por ello, es bueno volver sobre el código reescrito y ver las partes críticas para buscar una alternativa. En el caso del Cthulhu, había dos apartados críticos donde las cosas no se habían hecho de la forma adecuada: por un lado, la música de fondo se cargaba completamente en RAM, en lugar de ir haciendo streaming de disco para reducir la carga en memoria; y por otro, cuando en una escena aparecían repetidos varios objetos, se recargaba la imagen para todos ellos.

Así que añadí el streaming de audio, y escribí un sistema para que las imágenes que aparecen varias veces se cargasen una sola vez y se reutilizasen, y realicé algunas otra optimizaciones, aunque estas no tuvieron un gran impacto en el ahorro de recursos. Por ejemplo, gran parte de los arrays dinámicos que utilizábamos en el juego han sido reemplazados por arrays estáticos. Una vez hecho todo esto, los resultados fueron impresionantes. En las partes donde se consumía más memoria, ésta se redujo hasta un 90%. Por ejemplo, la escena que comentábamos que consumía 40MB, ocupa en memoria ahora únicamente 4,6.

En la parte gráfica, se remodeló como comentábamos la primera escena del juego. Aún hay que pulir algunos aspectos, pero la mejoría es bastante notable. Os pongo una imagen del antes y el después (sí, aún falta la puerta en la nueva versión):

Por último, empecé a trabajar en una aplicación con la que definir las características y los scripts de cada escena del juego. Hasta ahora, como quienes se encargan de esto no son programadores, realizaban los scripts con una hoja de Excel, que era después exportada por Visual Basic a un formato binario que se cargaba en el juego. Una de las pegas de este sistema era la manera engorrosa de colocar objetos en la escena, metiendo las coordenadas a mano y luego comprobando con el juego que se colocaran correctamente (si además contamos que las coordenadas van en 3D, y luego se proyectan a la pantalla para que queden correctamente colocadas sobre el fondo, lo hace aún menos intuitivo). Por otro lado, los valores de muchas constantes había que meterlos a mano, haciéndolo más propenso a errores (como ya ha ocurrido alguna vez).

Gracias a esta nueva aplicación, ahora se colocan de forma visual los objetos sobre el fondo de la escena, y se definen los scripts a base de clicks de ratón. Básicamente, se empieza definiendo el fondo de la escena y a continuación se pintan las cuatro esquinas del suelo sobre el que el jugador podrá moverse. Esto además sirve para definir el tamaño y profundidad de la perspectiva en 3D. Luego se eligen los objetos de la lista y se van colocando sobre el fondo. sobre cada objeto se pueden definir una serie de propiedades, como los scripts a lanzar cuando se realiza la acción Mirar, o Coger, o Usar, etc. Estos scripts se declaran en otra pestaña, y básicamente son una secuencia de acciones, algunas de ellas condicionales en función de que se cumplan ciertos requisitos (haber recogido determinado objeto o llegado a cierto punto en el juego).

Aquí tenéis una captura del aspecto actual de la aplicación, aún sin terminar:

En unos días volveremos con otro informe, como siempre.

jueves, 20 de noviembre de 2008

The Call of Cthulhu: Semana del 10/11/08

Este informe llega bastante tarde, pero mejor eso que nunca. La semana pasada fue algo más breve que las anteriores (el martes no fui a trabajar, porque estuve en el iPhone Tech Talk de Apple). La semana se centró en finalizar a nivel de programación todas las características "jugables" que faltaban. Ahora mismo, el motor que he desarrollado para este Cthulhu es ya completamente funcional, aunque algunas de las características tienen fallos y en otras hay que pulir varias cosas.

El último aspecto que faltaba por incluir era la selección de frases en una conversación. Cuando estás hablando con un personaje y debes de elegir la frase a decirle, se despliega en pantalla un panel con las posibles opciones, como es común en prácticamente todas las aventuras (de hecho, no me viene a la memoria ahora una que lo haga de forma diferente). Además de esto, había algunas acciones en la segunda escena que aún no estaban introducidas, y también se añadieron ya todas ellas. Que todas las características del juego estén implementadas no quiere decir que no haya cosas nuevas por añadir; me refiero a que ya todos los componentes que forman la aventura son funcionales: diálogos, selectores de frase, inventario, interacción con objetos y personajes (aunque en el primero falta aún trabajo por hacer), etc. Están pendientes aún las opciones de cargar y salvar partida, y añadir un menú al juego.

Durante la semana actual y toda la siguiente, hasta el 1 de diciembre, mi tarea es optimizar el juego para reducir el consumo de memoria (esto está ya terminado, con resultados sorprendente, en el próximo informe hablaré de ello), revisar los fallos en las características existentes, y mirar cómo se pueden pulir para que todo tenga un aspecto más refinado. En el apartado gráfico, hay aún bastante trabajo por hacer: dedicaremos también este tiempo a rehacer por completo la primera escena del juego, cuya calidad ahora mismo no es equiparable a la segunda, y hay que terminar las animaciones de los personajes.

Con respecto a la demo del juego, se ha decidido que finalmente será una versión privada para los posibles inversores interesados en el juego. Esto se debe principalmente a dos razones: 1) parte del equipo no estábamos de acuerdo en que se hiciera pública una demo de un producto sin terminar, que probablemente no represente la calidad de la versión final, y 2) Apple no permite que se suban a la App Store versiones inacabadas de aplicaciones.

En unos días volveremos con otro informe, que tendrá bastantes cosas interesantes.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Turbo Pascal cumple 25 años

Este mes de noviembre se está celebrando el 25 aniversario de la publicación de Turbo Pascal 1.0. La verdad es que durante muchos años ignoré Pascal por completo. Cuando me inicié en la programación, no lo hice con Pascal, como muchos otros, sino con BASIC, y más adelante di el salto a C. No fue hasta que llegué a la universidad que empecé a utilizar este lenguaje (a día de hoy en muchas facultades se sigue utilizando, y muchas prácticas hay que realizarla con él), y la verdad es que le he acabado cogiendo cariño.

Nunca utilicé Turbo Pascal, sino que para mis trabajos de la carrera he utilizado Free Pascal (el cual es muy similar hasta en el entorno de desarrollo), y hará un año más o menos publiqué un editor de código con las herramientas de Free Pascal integradas para programar en este lenguaje en un entorno más familiar para usuarios de Windows (el IDE de Free Pascal se ejecuta en una terminal de texto, al estilo de los antiguos programas de MS-DOS), al que llamé MaxPascal, y del que pronto debería publicar una nueva versión con unos cuantos cambios que he hecho al editor.

Podéis descargar MaxPascal 0.8 aquí.

Para que funcione correctamente hay que editar un fichero de texto, porque esta versión tiene un fallo. Dentro de la carpeta bin/i386-win32, reemplazar el contenido del fichero fpc.cfg por lo siguiente:
#IFDEF RELEASE
-O2
-Xs
#WRITE Compiling Release Version
#ENDIF
#IFDEF DEBUG
-glh
-Crtoi
#WRITE Compiling Debug Version
#ENDIF
-Sgic
-Fu../../units/$FPCTARGET/
-Fu../../units/$FPCTARGET/*
-Fu../../units/$FPCTARGET/rtl
#IFDEF FPC_CROSSCOMPILING
-XP$FPCTARGET-
#ENDIF
-Xs
-l
-viwn

jueves, 13 de noviembre de 2008

Los ordenadores de mi vida (II): Amstrad PC 286 (1993 - 1994)

Cuando mi Spectrum murió, la economía en mi casa no estaba como para hacer grandes gastos, así que mis padres no pudieron comprarme un nuevo ordenador. En su lugar, me apuntaron a clases extraescolares de informática después de clase, con lo que tuve mi primer contacto con los PCs.

Los equipos que teníamos en el aula de ordenadores no tenían disco duro, sino dos disqueteras de 5 1/4. En cada ordenador, un archivador contenía varios discos: el MS-DOS, WordPerfect y algunos juegos (que algunos días si acabábamos pronto nos dejaban degustar). Normalmente trabajábamos con el programa en cuestión (bien la línea de comandos de MS-DOS, o un documento de WordPerfect) en la primera disquetera, y nos traíamos nuestros discos de casa para grabar los trabajos de cada uno.

Mi única forma de usar un ordenador por aquel entonces era quedarme después de las clases a trastear un poco, y lo único que recuerdo haber programado en el tiempo que estuve sin ordenador fue una versión de TRON en GW-BASIC (un intérprete que venía incluido en MS-DOS). Y es que, a grandes rasgos, GW-BASIC no exigía de una adaptación demasiado traumática para alguien que viniera del Spectrum, ya que continuaba utilizando números de línea para secuenciar las instrucciones.

Por aquellos años, era bastante difícil encontrar un ordenador que costase menos de 200.000 pesetas (1.200€ de hoy, aunque habría que tener en cuenta la inflación desde entonces, con lo que a ojo de buen cubero podrían ser fácilmente 2.000€), pero Amstrad, una compañía que en tiempos del Spectrum se había hecho popular con su CPC, se había pasado al mercado de los clónicos de IBM-PC, ofreciendo el modelo 1512 a un coste muy inferior al de la media de la época, lo que le dio cerca del 25% del mercado europeo. Ése no fue el modelo con el que yo me hice (que tenía un procesador 8086), sino con uno posterior que tenía un procesador 80286 y un disco duro de 40 MB.

Hubo dos razones que influyeron en la compra de ese modelo. La primera convenció a mi padre, la segunda me convenció a mí. En primer lugar, ése era un modelo ya bastante antiguo cuando lo compramos (si no recuerdo mal, los ordenadores más caros llevaban ya procesador 486), con lo cual era mucho más barato que los otros (creo recordar que costó unas 100.000 pesetas -600€-). La otra razón fue que además del mencionado disco duro y la disquetera de 3,5" (que ya hacía tiempo que era estándar), tenía también una unidad de discos de 5 1/4, con lo que podía utilizar todos los programas que había conseguido en ese formato cuando fui a las clases de informática.

Junto al ordenador, me vino un archivador con varios discos de 3,5" con unos cuantos juegos (la mayoría no me llamaban mucho la atención, pero pagaría por conocer los títulos de todos para volver a jugarlos hoy día), el MS -DOS, y algunas aplicaciones de ofimática que jamás utilicé. Éste fue, sin duda, el ordenador al que menos partido he sacado, ya que misteriosamente dejó de funcionar cuando hacía poco más de un año que lo tenía. En este caso, MS-DOS no incluía GW-BASIC, sino QBASIC, con el que aprendí la programación estructurada tradicional sin números de línea.

"Canción de Hielo y Fuego" será adaptada a la televisión

A pesar de que llevo tiempo oyendo por todos lados lo fantástica que es esta saga, he de entonar el mea culpa y decir que no me he empezado Juego de Tronos, la primera parte, hasta esta misma semana. Aún no voy por la mitad del primer libro (no tengo demasiado tiempo libre, así que sólo suelo leer en el tren), pero me está pareciendo cuanto menos apasionante.

Hace un rato me llegó un mail de mi jefe que decía que la serie está siendo adaptada a la televisión por la HBO, y que ya está escrito el script del episodio piloto, que debería entrar en producción en breve. El propio autor de los libros, George R. R. Martin, nos dice por medio de su blog que está entusiasmado con el proyecto. Y yo también, por supuesto.

miércoles, 12 de noviembre de 2008

Think Different

Mucho antes de la actual campaña Get a Mac de Apple, la compañía adoptó un eslogan que caló muy hondo en muchos usuarios, y que representaba bastante bien la manera de hacer las cosas de Apple. Este eslogan era Think Different, que se inició poco después de la vuelta de Steve Jobs a la compañía, y que arrancó con el que es el anuncio más bonito que he visto en mi vida. Aquí lo tenéis:



El precioso mensaje del anuncio os lo pongo a continuación (en inglés):

Here's to the crazy ones.
The misfits.
The rebels.
The troublemakers.
The round pegs in the square holes.
The ones who see things differently.
They're not fond of rules.
And they have no respect for the status quo.
You can quote them, disagree with them, glorify or vilify them.
About the only thing you can't do is ignore them.
Because they change things.
They push the human race forward.
And while some may see them as the crazy ones,
We see genius.
Because the people who are crazy enough to think
they can change the world,
Are the ones who do.

Otra cosa que me fascina de Apple es su atención a los detalles. En Leopard, la aplicación de edición de textos TextEdit contiene ese texto en su icono, como podemos apreciar en esta imagen:A pesar de que los nuevos anuncios tienen algo de gracia, me encantaría volver a ver a Apple haciendo campañas con un mensaje tan bonito como ésta.

martes, 11 de noviembre de 2008

The Call of Cthulhu: Semana del 03/11/08

Una vez más os muestro la evolución del juego durante la última semana. Ésta fue una semana bastante breve, especialmente a causa de que he estado unos días fuera de Madrid, y además ha coincidido nuestro traslado a unas nuevas oficinas (más lejos de casa, pero realmente impresionantes).

Durante esta semana, el trabajo se ha centrado en el desarrollo de la interfaz del inventario de juego. La semana pasada ya se dejaba ver la pestaña del inventario cerrado, pero hoy os mostraré el mismo desplegado. Además, la imagen del inventario ha cambiado desde lo que os mostré la semana pasada. Ahora, cuando está cerrado, éste es el aspecto que tiene:
Al tocar la pestaña de la esquina superior izquierda, de desplegará sobre la pantalla el inventario, y el resto quedará oscurecido para que no distraiga. Así es como se ve una vez desplegado:
Se muestran las distintas casillas con los objetos, y los iconos de la parte inferior corresponden respectivamente a las opciones Cargar, Salvar, Ver Objetivo (el próximo objetivo que debemos cumplir en el juego) y Ver Descripción (nos da la descripción del objeto que arrastremos sobre él).

Arrastrar un objeto sobre otro intentará combinar ambos (si es posible). Arrastrar un objeto fuera del área del inventario cerrará éste para que podamos ver la escena y soltar el objeto sobre otro en la misma, lo que significa "Usar este objeto sobre el otro". Aquí un ejemplo de cómo se ve el collar que aparece en el inventario al arrastrarlo:
Mientras que en los iconos del inventario predominan los tonos marrones, al seleccionarlo se ve el icono a todo color, como puede observarse en la imagen.

Otra cosa que ya llevaba un tiempo incluida, pero que se ha depurado recientemente, ha sido la rueda de selección de opciones sobre objetos y personajes. Por ejemplo, al tocar sobre un objeto en la escena, se despliega una rueda como la de la imagen de la derecha. Empezando por arriba, y en sentido horario, los iconos corresponden a las acciones Mirar, Usar, Mover y Coger.

Cuando seleccionamos a un personaje en lugar de un objeto, se muestra una rueda como la de la imagen de la izquierda, con la opciones Mirar, Hablar y Dar.

Bueno, en unos días volveremos con más novedades. Ahora acabo de volver del iPhone Tech Talk Tour en Madrid, y la experiencia ha sido enormemente positiva.

jueves, 6 de noviembre de 2008

Los ordenadores de mi vida (I): ZX Spectrum +2A (1988 - 1992)

Me apetecía echar la vista atrás y recordar los equipos que he ido teniendo, desde mi Spectrum hasta hoy, y el uso principal que di a cada uno de ellos. Este artículo estará dividido en varias entregas, para poder extenderme cuanto quiera en cada uno y no hacer un post gigantesco.

Durante muchos años de mi vida, viví en un piso en Santander con mi madre, mi abuela y bisabuela, y más tarde mi hermano (mi padre estaba en Burgos estudiando Arquitectura cuando yo era pequeño, mis padres me tuvieron muy jóvenes). Nací allí, y aquel barrio es uno de los que más recuerdos me evocan. Cuando tenía unos cinco años, mi bisabuela enfermó, y por aquel entonces mi padre volvió a Santander, así que para darla una mayor tranquilidad, mis padres y yo nos mudamos a un piso que quedaba a menos de cinco minutos andando de allí.

Por aquel entonces, me hice muy amigo de uno de mis vecinos del edificio, y recuerdo que nos gastábamos la paga de la semana en echar partidas en un salón recreativo que quedaba al lado de casa. Además de aquel salón, nos conocíamos las recreativas que había en todos los bares del barrio, y ya por entonces, viendo esos juegos a todo colores en aquellas máquinas mágicas, ya empezaban a llegarme ideas para desarrollar mis propios juegos, a pesar de que no tenía ni idea de cómo podrían hacerse.

Al año siguiente, mi hermano nació, y mi abuela me regaló por mi primera comunión uno de los mejores regalos que me han hecho nunca: mi primer ordenador. Se trataba de un ZX Spectrum +2A, con 128 flamantes kilobytes de memoria, que probablemente ha sido también el primer ordenador de mucha gente en España (mi primo y otro amigo también se hicieron con uno por aquellas fechas, y eran los únicos que conocía con ordenador). Recuerdo el día que mi abuela me dijo que me compraría un ordenador, y fui con ella y con mi madre a un bazar. Allí estaba el Spectrum, que se vendía con 6 juegos (Phantomas, Phantomas 2, Camelot Warriors, Nonamed, Game Over y Army Moves), y recuerdo lo feliz que era con aquella caja en mis manos de vuelta a casa.

Una vez allí, instalamos una mesa de camping junto al mueble del televisor para que pudiera colocar allí el ordenador, y lo primero que hice fue cargar el Game Over. Los juegos tenían menos colores que los de las recreativas, eso estaba claro, pero... ¡tenía mi propio ordenador! La paga ya no me era suficiente para jugar a la recreativas, porque empecé a comprar la revista Microhobby, que me traía con cada número un cassette (a veces dos), con algún juego completo, demos de los últimos lanzamientos, y algún programa más. Aparte de los juegos que me regalaban en cada cumpleaños y otros acontecimientos especiales, la mayoría de juegos que jugué en el Spectrum fueron gracias a Microhobby. Y no es lo único que tengo que agradecer a la revista: en ella podías encontrar listados para hacer tus propios programas. Bien eran demos que sólo tenías que copiar, y mostraban por ejemplo un texto deslizándose por la pantalla, o bien lecciones para que aprendieras a hacer tus propios programas. Algunos de los listados estaban en código máquina, algo que por entonces se me antojaba una ciencia imposible de aprender, pero gracias a BASIC pude aprender a programar.

Aunque a un niño de poco más de 6 años se le puede hacer complicado entender ciertos términos. Por ejemplo, recuerdo cuando un usuario preguntó en la Microhobby cómo hacer para que el protagonista de su juego no atravesara las paredes del nivel. Le respondieron que lo más fácil era apuntar las posiciones de las paredes en una tabla de datos y comprobarlo antes de mover el gráfico hacia una posición. ¿Una tabla? ¿Cómo que una tabla? Bueno, yo había comprado alguna vez una tabla de okume en la librería para los trabajos manuales del colegio, así que quizá sería algo parecido. Me bajé a la librería y pedí una tabla de datos, y por supuesto me volví a casa frustrado por no haber conseguido mi propósito.

Tras mis primeros programas (todos ellos tremendamente simples e inútiles), gracias a un regalo de mi madre di un paso de gigante en esto de programar. Mi madre se suscribió al Círculo de Lectores, y el primer libro que compró fue para mí: BASIC Para Niños. Ya no me conformaría con copiar los listados de Microhobby, por fin empecé a entender la lógica de la programación, los bucles, las variables, las sentencias... se abrió la puerta al camino más importante que he tomado en mi vida.

Pero como todas las cosas buenas de la vida, no pudo durar para siempre. Estaban ya entrados los 90, cuando un día mi Spectrum no quiso arrancar. No podía creerlo, el causante de tantas horas de diversión, el que me había acompañado en mis primeros pasos en la programación, había muerto. Mi madre lo llevó a una tienda de ordenadores donde supuestamente reparaban ordenadores (en la forma en que reparan ordenadores en las tiendas: formatean y, en todo caso, reemplazan componente estropeados). El problema es que el Spectrum era ya cosa del pasado, le dijeron a mi madre que ese ordenador no valía por entonces ya para nada, y que mejor que comprase un PC. Volvió a casa. Me lo dijo. Grité y lloré porque mi Spectrum se había ido y no volvería.

Fueron unos cuantos años los que el Spectrum estuvo conmigo, y aunque es posible hacerte con uno de segunda mano tirado de precio (cosa que haré un día de estos), no es lo mismo. La infancia no volverá.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Felicidades, Presidente Obama

Hoy me levantado media hora antes de lo habitual, sólo para tener tiempo para corroborar en Internet lo que cuando me acosté ya se predecía: Obama ha tenido una victoria histórica.

La verdad es que, aunque tanto demócratas como republicanos me quedan muy a la derecha, visto lo que han significado los últimos 8 años en Estados Unidos, gobernados por el presidente más paleto que ese país ha tenido en su historia, uno veía la posible victoria de Barack Obama con optimismo, como un paso a mejor que sin duda era necesario.

Señor Obama, no defraude a todos los millones de personas que le han depositado ayer su confianza. Y los muchos otros millones en el resto del mundo que, sin tener la opción de votar, aguardaban expectantes su victoria. Felicidades.

lunes, 3 de noviembre de 2008

The Call of Cthulhu: Semana del 27/10/08

El informe de lo realizado durante la semana ha llegado un poco tarde. En la última entrada indicamos que ya se habían solucionado todos los fallos y que la transición de la primera a la segunda escena transcurría sin problemas, pero aún se mostraba únicamente el fondo de la escena con el personaje principal, sin otros objetos ni personajes.

Durante toda la semana, se fue rellenando la escena con todos sus datos, personajes y objetos con los que interactuar. Había (y aún sigue habiendo) multitud de acciones ejecutadas por los objetos que aún no están implementadas, pero ahora al menos vemos una escena casi terminada. Puede parecer que no se hubiera avanzado mucho, pero cuando hice el informe anterior la escena se veía como en la captura que puse en aquella entrada, mientras que ahora la vemos así:
No hagáis caso del icono que asoma en la parte izquierda de la pantalla. Se hablará de él en la próxima actualización ;)

sábado, 25 de octubre de 2008

The Call of Cthulhu: Informe de la semana

Voy a ir, semana a semana, comentando los avances que vayan surgiendo en el desarrollo del juego. Nuevamente, se sigue retrasando el plazo inicial que nos habíamos marcado, a cambio de que cada vez el aspecto va quedando más y más pulido.

Durante esta semana, hemos ido integrando en el juego la segunda escena del mismo. En principio esto era una tarea principalmente para el grafista, y mi trabajo era simplemente ir añadiendo las acciones definidas en los objetos de la nueva escena que no estaban implementadas en la primera (que no son muchas, básicamente que la cámara se desplace por la escena enfocando a uno u otro personaje según éstos vayan ejecutando su script de incialización, que contiene secuencias como que caminen hacia cierta posición o hablen con el protagonista).

En cambio, y como suele pasar siempre (los que seáis programadores seguro que me entendéis perfectamente), las cosas no funcionaron a la primera. Al cargar la escena, el programa abortaba, y me pase prácticamente todo un día depurando a paso a paso la ejecución del cambio de escena a ver dónde se encontraba el problema. Se trataba del código que nos traslada de un nivel a otro, que en cuanto encontraba la instrucción de cargar la nueva escena en el script de acciones la cargaba sin esperar a que la anterior terminase de ejecutar su ciclo actual. Se solucionó guardando la instrucción de carga de escena y realizándola cuando la anterior terminase de ejecutarse, descargándose así limpiamente y sin corromper regiones de memoria.

Otro problema era la rutina de dibujado de personajes, que funcionaba correctamente para el primer nivel, pero no en el segundo. Tras una horas de trabajo, he conseguido llegar a una rutina que parece ordenar correctamente el dibujo de los objetos en función de su posición (teniendo en cuenta la perspectiva del juego, hay que tener en cuenta no sólo su profundidad en el escenario, si no también su altura y la distancia al centro del mapa).

También habíamos definido la escala de los personajes dependiendo de su profundidad en el mapa de una forma fija (60% en el fondo, 100% en el frente). Esta escala funcionaba bien en la habitación donde comienza el juego, pero no en la entrada a la excavación. Así que ahora en los datos de cada nivel hemos añadido información de la escala de los personajes según estés en el fondo o en el primer plano, para que funcione mejor con la perspectiva de cada escena.

Hubo otro fallo que me desesperó bastante, y es que la rueda de selección de acciones que aparece al tocar un personaje u objeto se dibujaba bien en el emulador, pero colgaba el programa al usarlo en el iPhone. Por más que revisaba el código, no parecía que hubiera ninguna razón para que no funcionase, y casi salto por la ventana cuando descubrí de qué se trataba: la optimización de código del compilador destrozaba el código. Parece ser que no se lleva bien con bucles for cuya secuencia de control dependa de más de una variable (en el mío usaba dos). Así que reescribí el bucle que me genera el vector con todos los puntos a dibujar de la rueda haciéndolo dependiente de usa única variable, y ya conseguí que el optimizador me generase el código correcto.

Hicimos algún cambio más a esta rueda de selección, como redibujar los iconos y hacerlos mucho más grandes.

Así que he pasado la semana corrigiendo cosas que se daban ya por funcionales (es lo que ocurre cuando sólo las has probado en un único nivel, y al cambiarlo te das cuenta de que no son portables a cada escena), y no haciendo las tareas que tenía definidas para la semana (implementar las acciones que faltan, y el control de selección de frases en conversaciones).

La semana que viene os comentaré los nuevos avances en el desarrollo. Aquí tenéis de momento una captura del fondo (aún sin terminar) de la segunda escena:

jueves, 23 de octubre de 2008

Cuatro Macs que hicieron historia

Si nos centramos en la historia de la informática personal en rasgos generales, podríamos hacer una extensa lista de diversas plataformas y fabricantes que consiguieron, a lo largo de los últimos 30 años, sentar las bases para lo que vendría después, y convertirse en un referente en el mercado. Además, la lista sería diferente según hablásemos de ordenadores que se hicieron con una importante cuota de mercado, u ordenadores que son recordados más bien por haber introducido tecnologías o rasgos que después se estandarizaron.

Se podría empezar hablando del Apple II, el ordenador que demostraría que la informática personal era posible (en la época en que fue lanzado, los ordenadores eran grandes mainframes o bien minicomputadores usados por empresas y grandes instituciones para complejos cálculos matemáticos), pasando por la etapa de los ordenadores de 8-bits, que supuso la entrada en el mundo de la informática para mucha gente (y que, aunque dependiendo de las zonas erapredominante uno u otro -con el Spectrum como vencedor en España-, el Commodore 64 se llevaría la palma, siendo el modelo de ordenador más vendido de la historia), el IBM-PC (del cual sería complicado hablar de un modelo concreto, ya que se convirtió en un estándar seguido por infinidad de fabricantes), y máquinas como el Amiga o el Atari ST que desarrollaron ordenadores multitarea con interfaz gráfica y enorme potencia de cálculo a unos precios asequibles (y con una calidad muy por encima de sus competidores), y llegando hasta el Asus EEE, cuyo peso en la historia ya se empieza a vislumbrar con el auge de un nuevo mercado, el de los netbooks a precios irrisorios.

Pero hoy nos vamos a centrar en un fabricante concreto, Apple, y en la gama de ordenadores que sigue comercializando actualmente (el Macintosh, ahora llamado "Mac" a secas), a pesar de que hizo otros ordenadores en el pasado. Apple siempre ha estado a la vanguardia de la tecnología, y ha introducido en el mercado equipos realmente revolucionarios que establecieron un canon en años venideros para sus competidores. Ahora vamos a hablar de cuatro modelos de Macintosh que, por una u otra de las razones que comentábamos más arriba, se han hecho su huequecito en la historia.


Macintosh 128k (1984)

El 22 de enero de 1984 se exhibió (y es la única vez que se hizo) un anuncio en la Superbowl presentando el nuevo producto de Apple, compañía que había tenido el crecimiento más asombroso en la historia de América desde el lanzamiento del Apple II siete años atrás. Tanto el anuncio del mismo como el propio producto en sí (el Macintosh 128k), pasaron a la posteridad.

Ya desde este primer modelo, se asentó el diseño all-in-one que ha sido referente de la compañía, al igual que su modelo de promocionar productos anunciándolos a las masas justo en el momento en que son lanzados y no meses antes como muchas otras empresas (el Macintosh fue lanzado tan sólo dos días después de la emisión del anuncio). Contenía una pantalla monocroma de 9 pulgadas, 128 KB de memoria RAM y un procesador Morotola 68000 (usado en la mayoría de ordenadores de la época) a 8 Mhz. El ordenador podía ser transportado de un lado para otro, y aparte de ser el que inició la vida de estos equipos adorados por tantas personas, introdujo en el mercado doméstico una novedad, que ha sido uno de los grandes avances en la informática personal: la interfaz gráfica y el uso de ratón. Esto fue tomado directamente de Lisa, otro ordenador de la compañía, que se había desarrollado en base a ideas producidas en los laboratorios Xerox PARC y licenciadas por los mismos a Apple.

A partir del Macintosh, todos los ordenadores personales comenzaron a introducir entornos gráficos para su manejo (aunque en algunos casos notables, como el IBM-PC, tardó bastante tiempo en asentarse). Una curiosidad es que, debido a las limitaciones de memoria de la máquina (que aún así tenía el doble de procesador y de memoria a un precio inferior que el PC-Model 5150 lanzado por IBM tres años antes), el sistema no era multitarea, pudiendo estar trabajando sobre una única aplicación a la vez.


PowerBook 100 (1991)

Tras una experiencia desastrosa con los portátiles (con el infame Macintosh Portable de 1989), Apple se lanzó de cabeza en este mercado con la gama PowerBook, que se inició en 1991 con tres modelos: PowerBook 100, 140 y 170. El PowerBook 100 era el modelo inferior de la gama, y su potencia era muy similar a la del mencionado Macintosh Portable, aunque el diseño era infinitamente superior, definiendo aspectos que han durado hasta los ordenadores portátiles de hoy día. La mayor novedad del portátil, que fue seguida posteriormente por absolutamente todos los fabricantes, fue acercar el teclado a la parte del monitor en lugar de al usuario, permitiendo un espacio donde reposar las manos, y la introducción de un trackball (que sería en modelos posteriores reemplazado por un trackpad).

El PowerBook incluía Macintosh System 7.0.1 (aunque también fue diseñada una versión especial del System 6, la 6.0.8L, que consumía mucha menos memoria que la 7), y soportaba hasta la versión 7.5.5, tras la cual se rediseñó el sistema operativo (que se renombró como Mac OS) para modernizarlo, y estableció las bases para las siguientes versiones hasta la llegada de Mac OS X.

En el año 2005, la revista Mobile PC lo nombró como el mejor aparato jamás diseñado. Un año después, PC World le concedió el décimo puesto en la lista de los mejores ordenadores de la historia.


iMac G3 (1998)

Probablemente, éste fue el lanzamiento más importante que la compañía de Cupertino había hecho desde el primer Macintosh. Se produjo poco tiempo después de que Steve Jobs regresara a Apple, la compañía que él mismo cofundó, y definió los rasgos de diseño que los Mac llevarían a partir de ese momento. Se introdujo como el primer ordenador realmente preparado para la era internet, y a pesar de sucesivas mejoras a nivel interno, su diseño se mantuvo indemne durante varios años. Fue el modelo que sacó a Apple de la crisis en la que se veía sumida, y atrajo a muchos usuarios de PC hacia esta plataforma.

Fue, sin lugar a dudas, el ordenador con el que se introdujeron muchos rasgos identificativos de los Mac que han llegado hasta nuestros días.


MacBook (2006)

Señoras y señores, aquí tienen el Mac más vendido de la historia. Introducido como sustituto del iBook en el proceso de transición de la plataforma PowerPC a Intel, el MacBook ha causado furor y enamorado a millones de usuarios en todo el mundo. La adopción de procesadores Intel en todos sus ordenadores ha sido uno de los movimientos maestros a nivel económico de Apple, que permitía instalar Windows y otros sistemas operativos junto a Mac OS X en sus ordenadores, y que hizo que muchas, muchísimas personas decidieran dar el salto a Mac, ya que la seguridad de poder instalar Windows se eliminaba el temor a encontrarse con una plataforma que no respondiera a sus necesidades. De esta forma, muchos usuarios compraron un Mac porque podían seguir usando sus programas de siempre, y terminaron adoptando OS X (y en mi propia familia ha habido varios casos de esto).

A pesar de que recientemente han sufrido un completo cambio de diseño, Apple sigue ofreciendo el MacBook blanco original a un precio reducido, lo que prueba el éxito que este modelo concreto sigue teniendo.

Y hasta aquí llega este artículo. Apple ha hecho muchos ordenadores en su historia que han pasado a la posteridad, pero reduciendo la lista a cuatro, creo que es justo que estos sean los elegidos. He tomado además a propósito dos portátiles y dos equipos de sobremesa, lo que ha hecho la elección aún más difícil, teniendo que dejar fuera muchos modelos.

jueves, 16 de octubre de 2008

El nuevo MacBook es una golosina

El pasado martes estuve muy al tanto de la presentación de la nueva gama de portátiles de Apple. Por una parte, me quedé completamente anonanado con el nuevo MacBook y el MacBook Pro de 15" (el de 17 no se actualizará hasta dentro de unos meses). A nivel de diseño son, simplemente, los ordenadores más bonitos que he visto en mi vida (superando incluso al iMac G4 "lamparita", una proeza del diseño). Además, los MacBook cuentan por fin con una tarjeta gráfica decente (la nVidia 9400 M). Diseñados en aluminio, con un trackpad de cristal un 39" más grande y sin botón (todo el trackpad es el botón), un precioso marco negro en la pantalla (como el de los iMac) y el teclado negro del MacBook Air, los nuevos portátiles han sido unánimemente alabados en cuanto a su diseño.

Pero por otro lado, no todo fue tan bonito en la presentación. Por una parte, a los MacBook les han quitado el puerto FireWire. Además, hubiera sido de agradecer una bajada en los precios de los mismos, teniendo en cuenta que se pueden obtener PCs portátiles de características parecidas por menos de 800€.

Otro punto negativo fue la decepcionante revisión del MacBook Air. Me hubiera gustado que hubieran unificado su aspecto con el de los otros MacBooks, añadiendo el marco negro a la pantalla, y por otro lado sigue siendo con diferencia el menos potente de todos, a un precio totalmente excesivo.

Y la última nota negativa de la keynote es que, aunque fue un gran punto a favor que quieran conservar el MacBook blanco (el antiguo modelo intermedio), la bajada de precio ha sido de auténtica risa. El MacBook es el ordenador de Apple más vendido de la historia, y a pesar de que los nuevos portátiles hacen que se le caiga la baba a cualquiera, hubiera sido una jugada maestra rebajar el MacBook blanco a $799, en lugar de los $999 (899€ en España) al que lo han puesto. Hubiera sido un ordenador infinitamente más atractivo que los portátiles PC de similares características.

Yo seguiré con mi MacBook blanco, que es un ordenador de excelentes características, cumple con todo lo que necesito, y le queda aún mucho tiempo de vida.

martes, 14 de octubre de 2008

Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah-nagl fhtagn

Llevo unos días sin actualizar el blog, pero es que realmente estoy muy muy liado con el trabajo. Últimamente veo a Cthulhu en cada sitio al que miro, pero lo cierto es que es bastante reconfortante después de meses de trabajo que lo que es el funcionamiento general del juego a nivel de programación esté casi implementado.

Para los que no sigáis el blog, trabajo en el equipo Mayhem Studio (de la empresa Digital Jokers) desarrollando una aventura gráfica basada en La Llamada de Cthulhu de H.P. Lovecraft para iPhone. Ya escribí en su día otra entrada al respecto.

Ayer me pasé el día optimizando la rutina de búsqueda de caminos, y hoy básicamente me dedicaré a más tareas de pulir aspectos del juego, limpiar código y sacarle brillo. Lo cierto es que nos pusimos en principio finales de septiembre como fecha para tener terminada una demo que estuviera disponible en la App Store, pero finalmente nos hemos concedido unas semanas más (y que cada vez se estiran más) para tenerla a punto.

El trabajo inicial se realizó sobre los mismos gráficos que se emplearon en la versión hecha en Java para móviles convencionales (aunque obviamente a una resolución mayor), y así es como se pensaba sacar la demo. El objetivo de la misma era encontrar un productor dispuesto a realizar la inversión necesaria para costear los meses restantes de desarrollo, pero la cosa se fue de madre. Empezaron a anunciar el juego en diversos portales de iPhone y Mac, y la web del equipo de desarrollo tuvo más visitas en dos días que en los cinco años que lleva existiendo. Esto nos ha llevado a hacer un trabajo mucho mayor sobre la parte gráfica del juego, con fondos y personajes pintados a mano (el juego para móviles Java utilizaba mapas de tiles de poca resolución), y algunos efectos de iluminación interesantes.

Es posible que a partir de ahora os tenga más al día desde este blog de los avances en el desarrollo. Y la demo esperamos poder entregarla a Apple la semana que viene.

lunes, 29 de septiembre de 2008

All Star Superman

Después de haber leído el comic en cuestión, y de leer numerosas críticas y ver los premios que se ha llevado, tengo la impresión de que estamos ante una de las obras más sobrevaloradas de los últimos tiempos. Quizá es que últimamente la cosa está muy mal en el mundo del comic y realmente sí que sea cierto que es de lo mejor que se ha publicado recientemente, pero me dolió en el alma leer en algunos blogs que esta obra superaba a la historia titulada "¿Cuál fue el destino del Hombre del Mañana?", escrita por Alan Moore y dibujada por Curt Swan allá por los años 80. La obra que nos ocupa está escrita por GrantMorrison (buen guionista, pero ni de lejos uno de los grandes genios del comic) e ilustrada por Frank Quitely (quien creo que hace un gran trabajo).

Supongo que después de hacerte ciertas expectativas con lo comentado por internet, hay muchas posibilidades de resultar decepcionado. Pero el caso es que, incluso diciendo "me esperaba algo más", es fácil reconocer cuándo estas ante una obra maestra. Y en una obra maestra, no espero encontrarme algunas cosas que he visto en este comic. Si no quieres tragarte algún spoiler, mejor que dejes de leer.

Bueno, empecemos por el principio. Superman rescata a una misión espacial en peligro, pasando demasiado cerca del Sol. Recibe una cantidad de radiación solar superior a la que sus células pueden asimilar, y ésto tiene una doble consecuencia: por un lado, le hace obtener nuevos poderes; por otro, Superman va a morir. Esto último nos coloca ante una interesante trama: en sus últimos días, quiere dejar los cabos sueltas de su vida bien atados, y terminará enfrentándose a doce pruebas. Pero volvamos a lo primero: Superman ha adquirido nuevos poderes, y sinceramente esto es algo que me chirría muchísimo. Si ya de por sí me parece difícil hacer una buena historia con Superman, por la dificultad de ponerle un reto delante que le suponga dificultad, imaginad cuando oportunamente puede haber adquirido un nuevo poder para salir al paso.

La mayor pega que a mi juicio tiene esta historia es la forma muchas veces risible en que se han resuelto algunas situaciones. Pongamos un ejemplo. Superman se lleva a Lois Lane a la Fortaleza de la Soledad, donde la revela que es Clark Kent. A continuación,presenciaremos una de las escenas más surrealistas de los últimos tiempos: Lois no cree a Superman, y empieza a preguntarse por qué la estará engañando. La conclusión a la que llega es que quizás se esté volviendo loco, y puede que ella esté en peligro, así que, ni corta ni perezosa, coge una pistola de kriptonita y le mete un tiro. Así, como lo oís. Todo para que Superman descubra que ahora se ha vuelto inmune a la kriptonita, y lo justifica con la patochada más grande que os podáis imaginar. Parece ser que los robots de la Fortaleza estaban realizando un experimento que podría haber afectado inintencionadamente al cerebro de Lois y haberla hecho sufrir delirios. Llegado a este punto, que es aún al comienzo de la historia, empecé a tener la impresión de que el señor Morrison se estaba quedando conmigo.

Pero no queda ahí la cosa. Los recursos al deus ex machina, resolviendo situaciones de una forma accidentada y sin ninguna coherencia, van más allá. Por ejemplo, un poco después tenemos a Jimmy Olsen cubriendo un reportaje en la sede de P.R.O.J.E.C.T., a quien dan permiso para acceder a todos los recintos, y el muy patoso acaba colgando de una plataforma. Utiliza su reloj sónico, y Superman aparece al rescate. Todo esto se hace porque resulta que estaban trabajando con kriptonita negra, que hace que Superman se convierta en su yo malvado, y así tenemos un capítulo molón con Superman haciendo putadas (pero tampoco os creáis, que es un malo muy de pega). Y yo diciendo que quizá la cosa mejore, pero es que a la altura de lo que llevaba leído, ya empiezan a aparecer en la portada cartelitos de que si se había llevado un premio Eisner y tal. Vaya, pues va a ser por aquí ya les parecía una gran serie.

Y después de que Morrison abusara de mi inocencia y pretendiera que me tragase cosas como las que os he comentado, ya estaba tan molesto que me ha sido imposible disfrutar del resto de la obra, aunque tampoco hay que alarmarse, que todo lo que pasa ya lo había visto antes. Y es que cuando veo a Lex Luthor levantarse de la silla eléctrica con unos recién adquiridos poderes, no pude evitar acordarme de aquel capítulo de la antigua serie de televisión de Superboy y descojonarme de la risa.

El resumen de todo esto: el comic no me ha parecido ni de lejos la obra maestra que todos pintan. Sería bueno si no fuera por todas las tonterías que Morrison ha metido, y lo pondría, la verdad, a medio camino entre la mediocridad y una obra de calidad. Quizá si no me hubiese esperado nada simplemente la hubiese leído, hubiese pasado la tarde, y ni me hubiera molestado en escribir esto, pero después de tanto bombo no lo he podido evitar. Y al fin y al cabo, os estoy haciendo un favor: si te lees el comic después de leer mi reseña, seguro que te parece mucho mejor de lo que yo digo.

Ahora a ver si pillo por ahí la etapa de John Byrne en la serie y me la releo, que según el recuerdo que tengo era mejor que ésta.

domingo, 28 de septiembre de 2008

Wall·E

A pesar de que otros estudios lo han intentado (y han hecho muy buenas películas de animación), Pixar siempre ha tenido algo que la ha hecho especial. Y con Wall·E, ha venido a demostrárnoslo una vez más, haciendo una película poco convencional en este ámbito. O al menos, en la primera parte de la misma, ya que hay una diferencia bastante grande entre ambas, siendo la primera parte una impresionante película en el más puro estilo post-apocalíptico, sin apenas diálogo y con una fotografía de quitarse el sombrero, y con una segunda parte mucho más convencional, que seguiría los esquemas típicos de una película infantil de dibujos, y en la que, manteniendo el nivel de una buena película, pierde parte de su gracia.

Es curioso que cuando fui al cine a verla, más de un mes después de su estreno, la sala estaba a rebosar y tuve que coger butaca en la primera fila, aunque una semana después ya la habían quitado de la sala. El corto que ponen antes de la proyección de la película, simplemente genial. Y el personaje de Wall·E, es sin duda el robot más simpático que se ha visto en el cine.










domingo, 21 de septiembre de 2008

XBMC Media Center

Hace un par de meses, moví el ordenador de sobremesa que tenía en la habitación al salón, para ver las películas y demás en el monitor grande que tengo allí. En principio, tiraba de VLC para los vídeos, y AIMP2 para la música, e iba de maravilla, pero he decidido dar un paso más y convertirlo en un Media Center de verdad.

He instalado la aplicación gratuita XBMC y la he puesto para que arranque al inicio de Windows, y gracias a una aplicación que me permite controlarlo desde el iPhone/iPod Touch (aunque ésta no es gratis, cuesta 3,99€ en la App Store), tengo un cómodo mando de control remoto.

El XBMC es una auténtica maravilla. Puedes definirle las rutas a las que quieres acceder para ver los vídeos, escuchar música, etc (en mi caso, mis carpetas personales de música y películas del ordenador, y las del disco extraíble), y construir una librería con ello, muy del estilo a la librería catalogada de iTunes. XBMC se descarga las carátulas e información de los discos, películas y series que tengas en la librería, y puedes navegar por ella con el mando a distancia. También funciona con los típicos mandos a distancia de infrarrojos para el ordenador, y no sé si se podrá manejar también con un móvil vía Bluetooth o similar.

Si os llama la atención, no tenéis excusa para no probarlo, ya que funciona con Windows, Mac, Linux, y XBox.

jueves, 11 de septiembre de 2008

Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon

Allá por 1994, mis padres me regalaron un PC. El primer PC que tuve en mi vida. Antes había tenido un Spectrum y una Atari 2600, pero el único contacto que había tenido con un compatible IBM fue en las clases de informática del colegio, donde di mis primeros pasos con MS-DOS y WordPerfect. Junto con el ordenador venían una docena de discos de 3,5" con el sistema operativo, programas de contabilidad, educativos, un ajedrez y poco más. Lo que le dio vidilla a aquel ordenador (aparte de comprarte una caja de disquetes más adelante y ponerme a grabar juegos de mis amigos), fue que junto al ordenador, me regalaron un juego. El primer juego al que jugué en mi PC.

Lo había escogido únicamente por la portada, lo cual podía llevar con bastante facilidad a una tremenda decepción, pero no fue el caso. Ni mucho menos. El juego en cuestión pertenecía al universo Dungeons & Dragons, y se trataba de The Legend of Darkmoon, segunda parte de la trilogía Eye of the Beholder. El juego estaba enormemente cuidado incluso en su documentación, con un libro de mapas incluido para no perderte. La historia atrapaba enormemente a medida que te ibas adentrando en las catacumbas de Darkmoon, y la perspectiva en primera persona era tremendamente inmersiva.

Tras horas y horas de juego, llegué a alcanzar uno de los últimos niveles del mismo, con la desgracia de que los disquetes debían de estar defectuosos y el juego abortaba siempre que llegaba a cierta habitación. Así que quedó relegado al olvido.

Ya había comentado en otros hilos que me había hecho con un Asus EEE. Siempre digo que hecho en falta en la informática de hoy día la magia que desprendían los primeros ordenadores de 8 bits con los que muchos crecimos. Para ser justos, estoy viviendo una segunda Edad de Oro gracias al ultraportátil de Asus.

Por mucho que me guste Linux, el que venía con el EEE estaba muy limitado, y los otros que he probado fallaban en el aparato en una cosa u otra (el fallo más común es que después de cerrar la tapa no se recupera del reposo). Sabiendo que Asus proporcionaba todos los drivers para XP del EEE, decidí instalarlo. Instalé Windows Fundamentals, que ocupa menos disco y está supuestamente más optimizado, lo cual parecía un opción estupenda para este portátil. Además que, seamos justos, un XP come menos recursos que la mayoría de los Linux de hoy, y además me permitió ciertos truquitos para ahorrar espacio en el disco, dejando en el SSD únicamente el sistema operativo y 4 cosas básicas, y usando PortableApps.com para meter en una tarjeta SD todos los demás programas.

Una de las cosas que me instalé (y que es responsable en gran medida de mi devoción por el EEE), fue DosBox. Imaginad una consola portátil que pueda ejecutar los juegos clásicos de MS-DOS. Pues el EEE, con su reducido tamaño y poco peso (menos de 1kg), cumple la misma función. Gracias a Abandonia, tengo un catálogo de juegos inmenso a mi disposición en el tren, bus o metro. Es una maravilla.

Pues ayer mismo, en un descanso de los estudios, me descargué The Legend of Darkmoon para echar unas partidas. Qué cantidad de recuerdos y, sobre todo, qué bien que ha envejecido este juego. Sigue resultando fresco y cautivador hoy día, y creo que en cuanto lo terminé, iré a por los otros dos de la trilogía, que me he vuelto a enganchar a este tipo de juegos. Y después, vendrán otros dos juegos que jugué en su momento: Ishar 2 y Lands of Lore.