Este informe llega bastante tarde, pero mejor eso que nunca. La semana pasada fue algo más breve que las anteriores (el martes no fui a trabajar, porque estuve en el iPhone Tech Talk de Apple). La semana se centró en finalizar a nivel de programación todas las características "jugables" que faltaban. Ahora mismo, el motor que he desarrollado para este Cthulhu es ya completamente funcional, aunque algunas de las características tienen fallos y en otras hay que pulir varias cosas.
El último aspecto que faltaba por incluir era la selección de frases en una conversación. Cuando estás hablando con un personaje y debes de elegir la frase a decirle, se despliega en pantalla un panel con las posibles opciones, como es común en prácticamente todas las aventuras (de hecho, no me viene a la memoria ahora una que lo haga de forma diferente). Además de esto, había algunas acciones en la segunda escena que aún no estaban introducidas, y también se añadieron ya todas ellas. Que todas las características del juego estén implementadas no quiere decir que no haya cosas nuevas por añadir; me refiero a que ya todos los componentes que forman la aventura son funcionales: diálogos, selectores de frase, inventario, interacción con objetos y personajes (aunque en el primero falta aún trabajo por hacer), etc. Están pendientes aún las opciones de cargar y salvar partida, y añadir un menú al juego.
Durante la semana actual y toda la siguiente, hasta el 1 de diciembre, mi tarea es optimizar el juego para reducir el consumo de memoria (esto está ya terminado, con resultados sorprendente, en el próximo informe hablaré de ello), revisar los fallos en las características existentes, y mirar cómo se pueden pulir para que todo tenga un aspecto más refinado. En el apartado gráfico, hay aún bastante trabajo por hacer: dedicaremos también este tiempo a rehacer por completo la primera escena del juego, cuya calidad ahora mismo no es equiparable a la segunda, y hay que terminar las animaciones de los personajes.
Con respecto a la demo del juego, se ha decidido que finalmente será una versión privada para los posibles inversores interesados en el juego. Esto se debe principalmente a dos razones: 1) parte del equipo no estábamos de acuerdo en que se hiciera pública una demo de un producto sin terminar, que probablemente no represente la calidad de la versión final, y 2) Apple no permite que se suban a la App Store versiones inacabadas de aplicaciones.
En unos días volveremos con otro informe, que tendrá bastantes cosas interesantes.
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